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はじめてのJavaFX 元ネタ:http //jfx.wikia.com/wiki/Step_by_Step _How_to_build_your_first_JavaFX_application コンテンツ はじめに JavaFXの開発環境を整える JavaFXプログラミングHello World テキストフィールドの追加 マルチコンポーネントの利用 クリック時のイベント処理 Bindingの実装 トリガーの追加 top はじめに ただJavaFXのソースコードを眺めているだけではJavaFXを理解することはできません。そこで簡単なJavaFXアプリケーションを作りながらJavaFXについて学びます。 ここでは電卓を作ることを目標にします。電卓を作るために必要なテキストフィールドであったりボタン、ボタンイベント、JavaFXの特徴でもあるトリガーについて紹介します。それでは順番にJavaFXアプリケーションを作っていきましょう! top JavaFXの開発環境を整える ここではeclipseでの設定方法を紹介します。 eclipseの導入についてはチュートリアル/JavaFXの開発環境を整えるを参照して下さい。 JavaFXアプリケーションの作成準備 まず、新規プロジェクトからJavaのプロジェクトを作ります。このときプロジェクトの名前などは任意で構いません。又、特に設定をする必要もありません。 次にこのプロジェクトにJavaFXのファイルを追加します。さきほど作ったプロジェクト名の上で右クリックをして「新規」→「その他」をクリックします。そしてその中にあるJavaFX Fileを選択して次へ手順を進めれば完了です。 コンパイルする コンパイル・実行の際は、プログラムの引数にJavaFXのファイル名(xxx.fx)を指定する必要があります。 「構成及び実行」を開いて「JavaFX Application」をダブルクリックします。このときに引数を指定します。例えばHelloWorld.fxというファイルをコンパイル・実行したい場合は以下のような設定になります。 top JavaFXプログラミング Hello World まずは簡単な「Hello,World」アプリケーションを作ってみましょう。 import javafx.ui.*; [[Frame]]{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 50 content Label{ text "Hello,World" } visible true } 実行例: top テキストフィールドの追加 電卓を作る上でテキストフィールドは必要になってきます。さきほどのアプリケーションをテキストフィールドを使って表現してみましょう。 import javafx.ui.*; Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 50 content TextField{ editable false value "Hello,World" } visible true } 実行例: これはさきほどのLabelをTextFieldに置き換えただけですね。ちなみに上記の例でのテキストフィールドはユーザが編集を加えることができません。 top マルチコンポーネントの利用 電卓にはボタンが必要です、そのためにマルチコンポーネントを追加していきましょう。一般的にGUIの実装では、レイアウトマネージャーを用いてGUIの実装を行います。ここでは単純な例として、シンプルなレイアウトであるFlowLayoutを取り上げます。 JavaFXにはレイアウトに関する便利なクラスが用意されています。例えばFlowLayoutの場合、FlowPanelsというクラスが用意されています。このようにJavaFXではレイアウトに関するクラスは「xxxPanel」という名前規則を持っています。 import javafx.ui.*; Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ --*1 content [ TextField { editable false value "Hello,World" width 100 }, Button{ text "a" }, Button{ text "b" }, Button{ text "Clear" } --*2 ] } --*1 visible true } 実行例: ここでは複数のコンポーネントを配列を用いて表現しています。配列は、Java同様「[」と「]」で表され、配列の要素は,(カンマ)で区切ることで増やすことができます。また最後の要素にカンマを書くこともできます(*2のところにカンマを書くことができる)。 このサンプルではFlowPanelのcontentに複数のコンポーネントを配置していますが、Frameのcontentにも複数のコンポーネントを配列を用いて表現することができます。しかし、同じ方法ではうまくいきません。まずは*1のところをコメントアウトしてみます。単純にこれでFrameのcontentに複数のコンポーネントを配置したことになりました。これを実行してみましょう。 そうすると想像した結果とは異なったものが出てきたはずです。これはすべてのコンポーネントがFrameのBorderLayout.CENTERに従って重なりあってしまうからです。 top クリック時のイベント処理 ボタンをクリックしたらなんらかの動作が起こるようにしたいものです。 これを実現するにはボタンにActionListenersのようなものを加える必要があります。 これから先はボタンの動作などの設定なので、GUIの変化がありません。つまり実行例を載せれません。ちょっと味気ないですが我慢して下さいね D。 また期待した動きをしているかどうかは、System.out.printlnでコンソールに出力される結果を見るか、テキストフィールドの値の変化で確かめてください。 import javafx.ui.*; import java.lang.System; --*1 var win = Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ content [ TextField { editable false value "Hello,World" width 100 }, Button{ text "a" action operation(){ System.out.println("'a' clicked"); } }, Button{ text "b" action operation(){ System.out.println("'b' clicked"); } }, Button{ text "Clear" action operation(){ System.out.println("'c' clicked"); } } ] } visible true }; ボタンをクリックしたときのイベント処理は説明する必要がないくらい簡単ですね。クリック時の処理をoperation()の中に書くだけです。しかし、クリックしたときにただコンソールに文字を出力するだけでは電卓も作れません。ここで学んだことだけではまだそれを作ることはできません。 注意することは1つインポートするものが増えたことです(*1)。Java同様にほぼすべてのクラスをインポートする場合はjava.lang.*と表記することもできます。 top Bindingの実装 (Bindingに関するもっと詳しい情報はここを見てください) 日本語訳は現在製作中 JavaFXでは、開発者が自由に新しいクラスを定義したり変数を定義したりすることができます。さきほどの例でも"var win = Frame{..."と変数を使っていました。このことは柔軟なコーディングの助けとなるだけではなく、GUIの実装において、デザインと処理を分離しやすくなります。 Bindingとは自分で定義したデータモデルを自身で利用するための手続きです。これを利用することで変数のいくつかを他の要素に依存させることもできます。例えば、テキストフィールドの値を他の値に依存させることができるのです。ボタンをクリックするとテキストフィールドの値が変化するといった動作もこれを利用します。 import javafx.ui.*; import java.lang.System; class TextValue{ attribute value String; operation clear(); --*1 } operation TextValue.clear(){ --*1 value = ""; } var model = TextValue{ --*2 value "Hello,Model" }; var win = Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ content [ TextField { editable false value bind model.value --*3 width 100 }, Button{ text "a" action operation(){ model.value = model.value.concat("a"); --*4 } }, Button{ text "b" action operation(){ model.value = model.value.concat("b"); --*4 } }, Button{ text "Clear" action operation(){ model.clear(); --*5 } } ] } visible true }; このプログラムには3つの新しい要素が加わっています。 それは、クラスの宣言、メソッドの宣言と変数の宣言です。クラスの宣言ではオブジェクト(attributes)とメソッド(operations)を定義しています。 まず妙に感じるのは*1の部分でしょう。メソッドの宣言部分ではそのメソッドがなんであるかを定義していないからです。そのメソッドがなんであるか、具体的に宣言しているのは「operation TextValue.clear(){...」のところです。 変数の宣言(*2を参照)では新しくTextValueのインスタンスを作り、変数valueの値を"Hello,Model"としています。 テキストフィールドのvalueの値は(*3を参照)前の例とは少し異なっています。テキストフィールドの値を宣言するとき初期値に特定の値を入れてしまいがちですが、model.valueの値を参照したほうがより良いと言えます(直接"Hello,Model"とするのではなく、"Hello,Model"と書かれた値を参照したほうが良い)。 このことは"bind"を使っていることと深く関係しています。ここでbindを用いると、model.valueの値が変化したとき、すぐにその変化をテキストフィールドに反映させることができます。また、Bindingは双方向であることに注意しましょう。もしテキストフィールドが編集可能であったとき、テキストフィールドの値の変化をmodel.valueへ反映させることもできます。 *4のところではaボタンとbボタンを定義し、これらボタンをクリックするとmodel.valueの後ろへ1文字追加('a'もしくは'b')する処理になっています。ここで注意することは文字列の連結です。Javaでは文字列の連結に「+」を使いますが、JavaFXではそれが使えません。くわしくはこちらを参照して下さい。 最後にClearボタンについてですが(*5を参照),さきほどのaボタンやbボタンと基本的なことは同じです。model.valueの文字列を消去する動作を加えるのに、直接「model.value = ""」と書くこともできますが、今回はメソッドの働きを確認したいので、「model.clear()」を用いています。 top トリガーの追加 まだこのプログラムでは1つ見逃していることがあります。 テキストフィールドの値はいつでも変化させることができますが、その値の変化を知ることはできません。これを解決するには、bind命令を少し書き換えるだけでは実装することはできません。 そこでトリガーという機能の紹介に移りたいと思います、これはJavaFXの特徴ともいうべき機能です。これにより定義したattributeが変化したときなんらかの動作を加えることができます。ここでは単純なトリガーの例を示しますが、トリガーはもっと奥深い機能であること忘れないで下さい。 import javafx.ui.*; import java.lang.System; class TextValue{ attribute value String; operation clear(); } operation TextValue.clear(){ value = ""; } var model = TextValue{ value "Hello,Model" }; trigger on TextValue.value[oldValue] = newValue{ --*1 System.out.println("old ".concat(oldValue).concat("; new ").concat(newValue)); } var win = Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ content [ TextField { editable false value bind model.value width 100 }, Button{ text "a" action operation(){ model.value = model.value.concat("a"); } }, Button{ text "b" action operation(){ model.value = model.value.concat("b"); } }, Button{ text "Clear" action operation(){ model.value = ""; } } ] } visible true }; ここで変更が加えられたのは*1のところだけです。ここでのトリガーの例はまったく無意味な処理であり、この中は簡単に書き換えることができます。 まずはじめのTextValue.valueの部分でトリガーを付加する場所を示しています。次にあるoldValueでは変化する前の古い値を示しています。そして最後にあるnewvValueでは変化した後の新しい値を示しています。oldValueは任意ですので、変化する前の古い値が必要なければこれを省略することもできます。 本文章はここまです。原文にはSwingのコードも掲載されているので、そちらを参照してみるのもいいかもしれません。 top trackback()
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クエスト>チュートリアル に戻る クエストタイトル LV 開始、報告NPC 報酬 内容 備考 マウス移動 始:報: マウス左ボタンで移動したい場所をクリックすると、キャラクターがクリックした場所に移動します。移動したい場所をマウス左ボタンでクリックしてみて下さい。 前に移動 始:報: キーボードのWキーを押すか、マウス左ボタンと右ボタンを同時に押していると、キャラクターが前に進みます。Wキーか、マウスボタンを利用して、前に進んでみて下さい。 Sキー移動 始:報: キーボードのSキーを押していると、キャラクターが後ろに移動します。Sキーを利用し、後ろの方に移動してみて下さい。 Aキー移動 始:報: キーボードのAキーを押していると、キャラクターが左側に回転します。Aキーでキャラクターを左側に回転させてみて下さい。 Dキー移動 始:報: キーボードのDキーを押していると、キャラクターが右側に回転します。今回はDキーでキャラクターを右側に回転させてみて下さい。 NPCと会話 始:報: NPCと会話する方法を教えましょう。会話したいNPCをマウス左ボタンでクリックして下さい。近くにいるNPCをマウス左ボタンでクリックしてみて下さい。 視点変更 始:報: マウス右ボタンを押したままマウスを動かすと、移動をしなくても、周りを確認できます。マウス右ボタンを押したままマウスを動かしてみて下さい。 視点ズームイン/アウト 始:報: ホイールを後ろに動かすと画面の拡大ができます。前の方に動かすと画面が縮小されます。ホイールボタンを利用し、視点の拡大、縮小をしてみて下さい。 マップ表示 始:報: Mキーをクリックすると、マップ(地図)の確認ができます。今あなたがいる約束の森だけではなく、今から移動する地域もMキーマップの確認ができます。Mキーをクリックし、全体マップを確認してみましょう。 マップ非表示 始:報: マップが見終わったら、再度Mキーをクリックし、マップを閉じる事ができます。マップを閉じてみて下さい。 攻撃 始:報: 目の前のモンスターをマウス左ボタンでクリックすると、モンスターを攻撃できます。モンスターを攻撃してみて下さい。 Altキー使用 始:報: Altキーを押していると、周りのモンスターの名前が表示されます。押したまま、マウス左ボタンをクリックすると、モンスターが選択され、マウス左ボタンをもう一度クリックすると、そのモンスターを攻撃します。Altキーを押してみて下さい。 アイテム選択 始:報: モンスターを倒した後、Ctrlキーをクリックすると、モンスターが落としたアイテムを確認できます。モンスターを倒したらCtrlキーを押してみて下さい。 アイテム取得 始:報: モンスターが落としたアイテムが複数あっても、Ctrlキーを利用すると、一度にすべて取得できます。Ctrlキーを利用し、全てのアイテムを取得してみましょう。
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豆腐craft チュートリアル&レシピ forMC1.6.2に更新しました。 暇な時に回復量でも調べてみます。[]内は回復量です。 Minecraft1.6.2 豆腐craft1.5.7 (MC1.6.2) 多分一部端末、回線では重いと思われるので、暇な時にでもリニューアルしときます。 主が一生懸命になってやっているMOD。 それは 豆腐craft! その豆腐craftを詳しくチュートリアル形式で説明していきます。 1.大豆を探そう 豆腐をつくるにはまず大豆がいります。 雑草をむしると低確率で このようなものが採取できます。 これがすべての元となる大豆です。 2.栽培してみよう 大豆はわざわざ草をむしらなくても、栽培できます。 まず植えてみましょう。 植えてみるとこんな感じです。成長すれば小麦と同じ原理で収穫できます。 因みに小麦のように骨粉で成長を促進できます。 3.豆腐作りにチャレンジ! 大豆を手に入れたら実際に豆腐を作ってみましょう。 まずこのような囲いを作りましょう。なぜ作るかは、次に作る豆乳を入れるためです。 下のレシピの方の白い三角の物体は 漉し布(こしぬの)といって、これを使って豆乳をつくると副産物としておからが手に入ります。 では実際に豆乳を囲いの中に入れましょう。 次ににがりを作ります。 にがりを作つための塩を作る、製塩かまどを作ります。 これが製塩かまどです。これだけでは塩は作れないので、その上に乗せる大釜を作ります。(バニラのレシピと同じ) これが大釜です。 次に製塩かまどを置き、 置いたら次はシフトを押しながら、大釜を製塩カマドの上に置きます。 そしてバケツで水を汲み、大釜に入れましょう。 では木炭をいれて製塩しましょう。 これで出来たものが塩です。この塩は砂糖のテクスチャを流用してるので、違うテクスチャでもそのテクスチャが適応されます。 ではにがりを作りましょう。 塩1個とガラス瓶1個で作成できます。(ガラス瓶は返却されますので、量産しなくてもいいです。) ではできたにがりを、さっき囲いに入れた豆乳に右クリックで入れてみましょう。 出来ました!これを壊してみましょう。 4つ入手できました。これが絹ごし豆腐です。 どの豆腐でもブロックから壊せば4つ入手できます。 ちなみにこの絹ごし豆腐を4つクラフトすると、絹ごし豆腐ではなく、木綿豆腐になります。 この木綿豆腐は料理でも使うので作っておいて損は無いでしょう。 4.料理してみよう!(初級編) 作った豆腐を使って、料理を作りましょう。 まず、普通のかまどで精錬してみましょう。 できました。これが焼き豆腐です。回復量はハート1.5個分です。 次は湯豆腐です。 これもコストが低いためか、回復量も1.5個分です。しかしいずれも作りやすいので作ってみてはいかがでしょうか。 5.味噌を作ろう 大豆を使ったもの言えばやはり味噌。 その味噌の作り方を解説します。 まず豆麹の種を作りましょう。 3個つくるといいです。(スタックできないので注意) 作った豆麹の種をインベントリーに入れて、しばらく(10分弱)すると・・・ このような豆麹ができます。この豆麹3個で次作る味噌樽1個分です。 次に味噌樽を作っていきます。 まず樽をつくります。 そして、先ほど作った豆麹と塩を使って・・・ できました。これが味噌樽です。 これを地面に置き、上に丸石や、石を置いてかなり待ちます。 すると このように色が茶色くなるので、これを壊し・・・ ちょっと待った! このまま壊さず、バケツを使って右クリックしてみましょう。 醤油が回収できました。この醤油は1回しか回収できないので注意! ついでにこの醤油も醤油瓶にしましょう。 これはスタックできません。 そして味噌樽を壊すとこのように 味噌と樽がドロップします。 味噌は6個ドロップします。(幸運の効果があるかは不明。) 味噌は結構つかう(実は醤油瓶の方が良く使う)ので、多く作っておきましょう。 6.納豆を作ってみよう。 このModでは納豆もつくれます。その作り方も解説していきます。 できました。これを地面においてみましょう。 こうなります。もし、寒い場所で納豆をつくるなら、このように周りをたいまつで囲って暖めましょう。 時間が経つと このように色が濃くなるので、そのまま壊しましょう。今回は副産物はありません。 納豆がドロップしました。納豆床はドロップしません。 納豆は6個ドロップしました。(幸運の効果があるかは不明) 次はいままで公開されなかった、豆腐craftの全レシピを大公開致します! 7.レシピ (1.4.6) 下に1.5.2で追加されたレシピがあります。そのまた下に1.6.2のレシピがあります。 このレシピは本家の早見表を参考にアイテムのレシピを紹介 名前 作り方 説明 編集用で変な空白がありますが、ご了承下さい。 茹でた枝豆 枝豆をかまどで精錬。枝豆 大豆が出来る直前を収穫。 ずんだ 茹でた枝豆8個、砂糖1個 ずんだまんじゅう[3.0] ずんだ1個、小麦3個 ずんだ豆腐 片栗粉1個(左上)、ずんだ1個(右上)、出汁1個(左下)、塩1個(右下) ずんだ豆乳 ずんだ1個、ガラス瓶1個、豆乳1個 ずんだアロー:ずんだ1個、矢1個 ずんだま ずんだ4個、グロウストーン1個 ずんだ弓 ずんだま6個、弓1個 レシピ変更されました 旧verでは上下中列にもずんだまが必要です いり豆 大豆を精錬 きな粉 いり豆1個、砂糖1個 きなこまんじゅう[2.5] きな粉1個、小麦3個 きなこ豆乳 きな粉1個ガラス瓶1個、豆乳1個 おから 漉布を挟んで豆乳を作るときと副産物でおからが作れる。 おからスティック[2.5] おから1個、卵1個、小麦1個 IC2バイオ燃料 おから3個、じゃがいものみじん切り1個 木綿豆腐 絹ごし豆腐4個 味噌汁 出汁1個、味噌1個、絹ごしor木綿豆腐1個、ボウル1個 豆腐ケーキ[1x6] 絹ごし豆腐3個砂糖2個、卵1個、小麦3個 湯豆腐 絹ごしor木綿豆腐1個、ボウル1個 揚げ豆腐 小麦1個、大豆油1個、絹ごし豆腐1個 厚揚げ 絹ごし豆腐1個、大豆油1個 焼き豆腐 絹ごし豆腐を精錬 豆腐装備 豆腐ブロック 絹ごし、石豆腐、鋼豆腐、金剛豆腐のみ? 豆腐半ブロック 豆腐2個 豆腐の階段 豆腐6個 豆腐田楽 味噌1個、木綿豆腐1個、木の棒1個 揚げだし豆腐 出汁1個、醤油瓶1個、揚げ豆腐1個、ボウル1個 TTT[4.0] パン2個、焼き豆腐3個 1.6.2レシピ変更 焼き豆腐を揚げ豆腐に 納豆冷や奴 絹ごし豆腐1個、納豆1個、ネギ1個、醤油瓶1個、ボウル1個 ネギ納豆ご飯 醤油瓶1個、納豆1個、ネギ1個、麦飯(竹Mod)1個 納豆ご飯 納豆1個、麦飯(竹Mod)1個、醤油瓶1個 肉じゃが 砂糖1個、焼肉1個、ボウル1個、ジャガイモ1個、にんじん1個、出汁1個、醤油瓶1個 高野豆腐の煮物 醤油瓶1個、高野豆腐1個、出汁1個、キノコ1個、ボウル1個 高野豆腐の含め煮 高野豆腐1個、出汁1個、塩1個 7-2.本家に名前が無いその他レシピ 名前 作り方 説明 おいしそうなシチュー 赤キノコ1個、茶キノコ1個、ボウル1個、焼き鳥か焼き豚1個、塩1個、小麦1個、牛乳1個 おいしそうなビーフシチュー 上のレシピをステーキに置き換えただけ じゃがいものみじん切り じゃがいも1個 生殿粉 じゃがいものみじん切り1個、漉し布1個 片栗粉 生殿粉を精錬 杏の種 杏1個 杏仁霜 杏の種1個 ゼラチンベース 革1個、骨1個 ゼラチン ゼラチンベースを精錬 豆腐屋のラッパ 鉄インゴット4個 盛り塩 ダイヤモンド1個、塩1個、ボウル1個 魔よけの塩 金塊3個、塩1個 塩スイカ[1.5] スイカ1個、塩1個 ラムネ豆乳 ガラス瓶1個、豆乳1個、空色の染料1個 ゴマ豆腐 出汁1個、塩1個、片栗粉1個、ゴマ1個 漉し布 羊毛3個(色は不同) 出汁 ガラス瓶1個、水バケツ1個、焼き魚1個 7-3. MC1.5.2での追加アイテム等 名前 作り方 説明 福豆 いり豆6個 ボウル1個 もやし炒め 大豆油1瓶 醤油1瓶 塩1個 もやし1個 ボウル1個 もやしのおひたし 出汁1瓶 醤油1瓶 もやし1個 ボウル1個 とうふちくわ 焼き魚1個 木綿豆腐1個 麻婆豆腐 醤油1瓶 片栗粉1個 生の豚肉1個 木綿豆腐1個 豆板醤1個 揚げ豆腐 大豆油1瓶 木綿豆腐1個 豆腐丼 葱1個 絹ごし豆腐1個 麦飯1個 醤油1瓶 おにぎり 小麦4個 五平餅 味噌1個 おにぎり1個 棒1個 味噌焼きおにぎり 味噌1個 おにぎり1個 塩おにぎり おにぎり1個 塩1個 醤油焼きおにぎり おにぎり1個 醤油1瓶 お揚げ 絹ごし豆腐ハーフブロック1個 大豆油1瓶 豆腐スライムレーダー(空) スライムボール1個 レッドストーン1個 鋼豆腐2個 豆腐スライムレーダーの充電 豆腐スライムレーダー(空)1個 豆腐石1個 豆腐すくい 鉄の柵1個 棒2個 福豆 いり豆6個、ボウル1個 もやし炒め 大豆油1個、醤油1個、塩1個、もやし1個、ボウル1個 もやしのおひたし 出汁1個、醤油1個、もやし1個、ボウル1個 とうふちくわ 焼き魚1個、木綿豆腐1個 麻婆豆腐 醤油1個、片栗粉1個、生の豚肉1個、木綿豆腐1個、豆板醤1個、ボウル1個 揚げ豆腐 大豆油1個、木綿豆腐1個 豆腐丼 葱1個、絹ごし豆腐1個、麦飯1個、醤油1個 おにぎり 小麦4個 五平餅 味噌1個、おにぎり1個、棒1個 味噌焼きおにぎり 味噌1個、おにぎり1個 塩おにぎり おにぎり1個、塩1個 醤油焼きおにぎり おにぎり1個、醤油瓶1個 お揚げ 絹ごし豆腐ハーフブロック1個、大豆油1個 豆腐スライムレーダー(空) スライムボール1個、レッドストーン1個、鋼豆腐2個 豆腐スライムレーダーの充電 豆腐スライムレーダー(空)1個、豆腐石1個 豆腐すくい 鉄の柵1個、棒2個 7.4 1.6.2で追加されたアイテム等 名前 作り方 説明 納豆ブロック:納豆9個 塩ブロック:塩9個 味噌豆腐樽:味噌3個、木綿豆腐3個、樽1個 蛍豆腐樽:グロウストーン3個、木綿豆腐3個、樽1個 トーフフォース貯蔵装置:金剛豆腐ブロック8個 いちご豆腐:木綿豆腐1個、いちごジャム1個 金剛豆腐:金剛豆腐の粒9個 豆腐ハンバーグ(生):木綿豆腐6個、豚肉1個、パン1個、味噌1個 TFコンデンサ:鋼豆腐2個、レッドストーン2個、豆腐石1個 麻婆豆腐:木綿豆腐1個、豚肉1個、醤油瓶1個、片栗粉1個、豆板醤1個、ボウル1個 醤油おにぎり:醤油瓶1個、おにぎり1個 豆腐ハンバーグ:豆腐ハンバーグ(生)を精錬。 豆腐クッキー:小麦2個、木綿豆腐1個 お稲荷:醤油瓶1個、お揚げ1個、砂糖1個、おにぎり1個 7.4.1変更があったレシピ TTT:パン2個、揚げ豆腐3個 8.アイテム&ブロック追加説明 このModには謎な部分があります。 その場合、村人、または豆腐職人によって解決する場合があります。 ()内は参考。マインクラフト@wikiみたいに下限上限を調べる気力が無かった。 右の欄はエメラルドの必要、受領量。 この下の欄は参考なため、これがすべてだとは限らない。(かもしれない) 豆腐職人↓ 高野豆腐ブロック(11) -1 玉子豆腐ブロック(32) -1 ずんだまんじゅう(12) -1 石豆腐ブロック(23) -1 揚げ豆腐(13) -1 いちごとうふ(6) -1 りんご豆乳(10) -1 鋼豆腐(2) -3 枝豆(-14) +1 樽(-9) +1 大豆(-21) +1 木綿豆腐ブロック(-16) +1 農家↓ 胡麻(7) 1 いちごジャム 高野豆腐の作り方(簡単) 寒冷地帯で、周りに何もない状態で、絹ごし豆腐ブロックをつくり、上に雪が被らないように1ブロック間隔をあけてブロックを置く。 杏 杏の苗は廃坑のチェストから見つけるか、杏の葉っぱを壊したりすることで手に入ります。木を育て、杏がついてる葉っぱを壊すことで稀に杏を手に入れる事が出来ます。 因みに杏の苗は骨粉で生長を促進できます。 盛り塩 盛り塩は、設置すると設置した場所から縦横高さ20ブロック(8000立方ブロック)の空間にモンスターが沸かなくなります。 魔よけの塩 持っているとモンスターが遠ざかっていきます。しかし手に持っているだけで耐久値を消費するので、危ない時だけ手に持つようにしましょう。 豆腐石 地上のどこかに埋まってる豆腐鉱石から採れます。埋蔵頻度は・・・鉄と同じ位?? 豆腐スライムレーダー 多分豆腐スライムを探してくれます。 豆腐ステッキ豆腐スライムを倒すと稀に出てくる 豆腐すくい ネザーのソウルサンドに植わってある、地獄大豆をとるためのツールです。地獄大豆からは地獄豆腐が作れます。地獄豆腐の作り方 地獄大豆から豆乳を作って(ry 湯葉 湯葉が出来る配置(左)、湯葉が出来ない配置(右)。 (右は湯葉が出来ない代わりに、豆乳温泉が出来る。) 豆乳を入れる容器(?)は、ガラスじゃなくても可。 左のように配置すると、豆乳表面に膜が張ります、それが湯葉です。 湯葉は木の棒で右クリックで回収出来ます。何回かやると豆乳が無くなるので、その度、豆乳を注ぎ足しましょう。 金剛豆腐 豆腐ワールドの地下に極稀に出現する金剛豆腐鉱石を壊すと金剛豆腐の欠片が出現!(1.6.2ではまだ取れやすくなったみたいです) 金剛豆腐装備はダイヤ装備より少し防御力高い 豆腐ワールド このように焼き豆腐ブロックを使い、ネザーゲートを作るようにブロックを配置する。 そして豆腐ステッキでクリックすると、ポータルが出現、入ると豆腐ワールドに行けます。 トーフフォース(tf)貯蔵装置 豆腐石をtfに変えて、tfを豆乳に変える装置。 豆腐石一つで600tf。40tfで豆乳バケツ1つ分。貯蔵出来る上限は5000tf。 作業中は一応カマドと同等(?)の光を発します。 豆腐石が余りすぎている場合にどうぞ。 蛍豆腐 食べると光る。(作者Forum参照) ブロックとして配置しても光る。作り方 蛍豆腐樽を作ってしまえば、味噌樽と同じ このページのコメント掲示板 豆腐Comment掲示板
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戦闘の仕方 戦闘に入るとこのようなコマンドが出ます 1.たたかう 2.スカウト 3.道具 4.交代 5.にげる 戦闘を行いたい時は1の「たたかう」を選び、そこで魔物に指示を出せます このコマンドでは「通常攻撃」「特技、呪文」「防御」「ためる」が行えます 1 特技→敵の名前 のように対象をきちんと選んでください 特性を使いたい時もここで指定です 安価の例 1 攻撃→ライオン ライオンに通常攻撃をする 1 ちせ codecasthack→ライオン 威力を上昇させてライオンに特技をうつ 1 防御 防御する 1 ためる テンションを1ためる 道具を使う場合もきちんと対象を選択してください スカウトを選ぶとパーティ全員でスカウトアタックを行います この時のダメージで相手を倒すとほぼ確実に仲魔になります 倒せなくてもHPの減り具合によってスカウトができます スキルや特技を使う場合は道具と同じ3を選択してください スキル、特技、アイテムを使用する場合はどれか一つしか行えません スレ内では【安価】奴らはDQM的世界でやる夫を頑張らせるようです/269~に記述 戻る
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カルゾラル/チュートリアル カルゾラル/チュートリアル 舞台 依頼 シナリオの進行ターン管理 ターン行動とイベントの発生 神殿の発見 拠点占い師 鍛冶師 舞台 7624 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 21 00 08 ID NtEgcsD60 . .... . . .... .. .. . . .. .. . ....,_ .,.; ; '''""""''''''''"''''"'''''''''''''''' ; ; '''""''''"" ; ;''"''; ;,.,., "" .'" _... ;; ''" ,.; .,..,; ; ; ,.,._, ...,,,...,,,,,,,.,; _... .,.,; ; ; ,.,.,_ ,,,......,,,,,; ;''"''' .. .....,,,,,; ;'''"'''" ....,,_,,,...; ; ''""''''" ,.,; ; ; ; ;'''"""""" ...,,,; ;; ;,,,..; .; ;; ;; ''"" .,; ,.'"" ""''''''' ; ; ;;,..,,.,.,_ _,,...; ; ;; '''""''''; ;; ,.,., ..... "''''''""""""'''''; ; ;,.,_,. .....,,,,__...,,; ;'''""'''' ;;;;.......,,,,...; ; ;;''''" .., .,,.,; ; ; ;; '""''''''''''''''"""" ;;;;;;;;;;;''''''"""'''"""" ;' ., …'" "''' ; ,.,,.,..,.,.,.,. __.,.,.; '"'; ,.__, ""''''''''' ......"""''''''"""''''… ... ''' ' .,; '""""""""""'''''"""""" """"''''''''''' ;;;;,,,,,....._ """ ; ,.,.,.,...._ 、、_....,,__,,,.. ;;;;;;;;;,,,,..... ....... 、、、、、.,; '''"""""'' ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,''' . . . . . . . . . . . . . . . . . . .彡爻爻乂爻ミx,,,v、 . . . .从从爻爻从从'''''''''. . . . . . . . . . . . . .从爻彡从从乂爻爻ミ,,,,,从,,,,,,,刈笠辷沙几; ; 爻; ; ; ; ; ; ; ; ; 爻彡 ― ァミ从爻爻乂廾爻爻爻ミx ̄\'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'; ; ; ; ; [】 ; ; ; ; ; ; ; ; 圭 尢彡彳彡 /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;; ; ; ; ; [] ; ; ; ; ; ; ; 彡彳 .[】彳; ; ; ; ; ' ' ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;; 乂爻彡''彳´´゛ 彡彳; ; ; ; ; x '_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_'_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;_;彡''´ /〉 癶 ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; | | `乂; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ 【カルゾラル高原】┃ テラスティア大陸の中央分に広がる蛮族達の支配領域┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7625 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 21 01 10 ID NtEgcsD60 || / \ l ! .// /⌒⌒ヽ ヽ\ | | // / 乂 \\ | | /// `ー 、_ ―=ニ二´ `二ニ=‐ `ヽ  ̄⌒`ヽ、 ――――=ニ二、 ,二ニ=――⌒⌒ヽ_ノ `ヽ // | |\\ `⌒ヽ ////|! \\ ー―' / //. | ! ヽ\ `ー―v⌒ヽ / // l ! \ `ヽ __ノ⌒ヽ、 / / || (⌒ヽ ) / | `ヽ{ ⌒ヽ / r―‐' `ー‐、 < ー―― 、 ー‐、 `ー 、 /\⌒⌒⌒辷‐、_x― 、 _ )_ `ヽ __人_)⌒) ノ / \ー――'⌒⌒ ̄ ̄二ニ=ニ二_ \ `ヽ ____ ̄ ̄ ̄)__{⌒`ヽノ⌒⌒ ノ⌒⌒⌒ ̄ ̄⌒´_  ̄ ; ; ; ; ; ; ; ;  ̄ ̄ ; ー‐、_/`ー、__ ̄ ̄´(_ `ヽ___ノ⌒⌒´ __ノ⌒三三三三三二ニニ= ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;  ̄ ̄ ̄ ; ;  ̄`ー―‐'、____ /⌒⌒三三二ニ二三三三三三三三三三三 ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ̄`ー=ニ二____二ニ=仁}-、三三三三三 ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; __ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _/ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ̄ ̄ ; ; ; ; ; ; ; ; / / ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _/ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;仁} ; ; ; ; ; ; ; / ̄ ̄ `ヽ|二二/|‐、__ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _/ ̄ ̄ ̄ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; / // \_ ̄ ==ニ二_ ; / ̄イjー、____________ ; ; ; ; ; ; |/ \二ニ=―- _  ̄ ==ニ二_ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; \ ノ ; ; ; ; ; ; ; ; 二ニ=―-  ̄ ==ニ二_ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ 太古の時代より、人族の侵入を拒み続けたその地には┃ 大陸の大部分が解放された現在でも数多の蛮族達が生息している┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7627 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 21 03 47 ID NtEgcsD60 从}\}\}\}\}\、 \} \ }\ <_ . ハ _二=- 、 . / 从 三二 \ 〃 }/}  ̄ \, } /⌒ヽ\ / } >─── 、 /⌒V Vハ .′ / /{ ,} \ | l { / } } | /{. / 「 { ⌒丶人 | |_ ` ´ 八,;| / __ / |/ | {厂。) V⌒ | }\ (_∠フ7 }7) / / \.. 八 | (・{⌒¨¨ / } } } 乂 ̄ } ¨¨ /八 { _ }/ } ハ ,/. }| {/⌒V }ノ } } ムノ _, 「 } 从 _ | ( ( 厂 |/ | }-一' | \ | ¨二¨¨ ノ ハニニ≧、 } ̄) )/⌒) /} / | 厂¨¨ .ノ 丶 __ __八 ノ // _ ∧ニニニ\, /V⌒}_⌒¨¨ }八/. 八 {___, イ / /ニニニニ\/ニニ/|  ̄ ̄ / /} }_}ニニニ_ハ/ }/二ニマ∠ } 入 //} } __ /(_ニニニニニニニニ/⌒乂___,イ }/ /ニニニニニ=\/ }乂二フ 二八 \/ ̄V´ 乂 ̄{ ̄ ̄{ {/  ̄ ∨ニニニニニ/ ̄{_{_{_}_}/  ̄. ′ニニニニニニニ\ }\__ イ ∠( ̄ {{ ̄ ̄ }/ ̄ ̄ / }ニニニニV ミ/厂 /ニニニニニニニニニニニ⌒\} ____/ニ {{ - ′ <二フ <二) }ニニニニ{{ {/ 〆ニニニニニニニニニイ ̄ ̄¨¨ヾ\ /|ニニ⌒V {{ ミ{ 彡 {_____八二ニ八 {彡 //ニニニニニニニニ/ \\/ /|ニニ / ,八 ミ{ 彡 厂 / \ニ∧ \ { / /ニニニニニニニ∠_ ハ_∧/ !ニニ ∧ ミ{ 彡 / ヘ,_{ \ニ} \ { _/ //_ニニニニニ∠¨¨¨¨⌒ }ニ| 乂_ {⌒ .∧ミ{ 彡 /( ̄ ̄ \ }ニ} ノ\  ̄ / /ニニニニ,/ }ニ| ∨乂ノ ∧ { /( ̄ ̄⌒ \ }/__ 丶 |ニニニ/ / } }ニ| . ∨ \ / ( ̄ ̄ ___ 二 ̄/ニニ/  ̄⌒> |ニニ/ / / \\ヽ }ニ| . \ /⌒/ /  ̄ """ {ニニ_{ 、 `>/ / / /ニl/ \{ { """" {ニニ={ \ / / / /ニl/ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ カルゾラル高原は1000にも及ぶと言われる蛮族達の長によって支配されている┃ 彼らは【藩王】と呼ばれ、【藩領】と呼ばれる領土を支配している┃ 彼らは協力し合うことはほぼなく、隣接する藩領を攻撃して奪おうと争いを繰り返している┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7628 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 21 07 28 ID NtEgcsD60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... ...................... .._ _____ ........ ... ...... | | ┌────┐ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ミ、 | | | 群馬県 | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............... 。 `丶| ... | |.gunmapref.| , --‐=≠≦≠±;ivl. ヾ,、__ . . . . . . . . . ._,._ ゙ |__| └┬──┬┘ミ≧王W´M_., .., " .., .;,,, ;, ナ ; ;,, .,,,  ̄千;,,< ._/. _ || || べy. |_^V/,_○<チ《 . 。 . ̄`^⌒^´`^゙¨ ̄` 《 ,,+ .,,; .|;,ミヾ;,\ ., ^<iコトイ,、_,,_ |_r<__; |;/.V/M` 。 ` . ・ ゚ ¨ .. >ヾ\ヽ\V/,。__; -L ;.,_~ . _ ≫ - " ̄ . / 。 ` ’ _ ;, ・ ” ゞヾVゞヾ《ヾゝゞ - ~ . : `‘ ' _ ;, ;. ・ " . イヾ\\Vゞヾ《巛\;, ` * " ゚ ;, . _ ;l , チミ<へ׉\ハ}V ` . . 。 + " ;. , <ヾへ`\巛ぐヘイゞ\ハ、 ; .. .^ ; ` ’ / ゙゚ * - 《ミ\ヾ\kへイんヾ \ゞ、ヾ。 ` * . ' " ゙ +* . ゚ ゙ 。 ^ ゞヾぐ巛ヾ\Wミマへ` <、 ヾ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ 蛮族にとっての理想郷ともいえる、弱肉強食の地┃ その一角のとある藩領で物語は始まる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── 依頼 7702 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 22 06 02 ID NtEgcsD60 / . / / ____ . / / VZニ=->──- ,.____ / ア^/ r==≧ 、 . / / ● `ヾ二ア… 、 | .′ . ● i . Y´ \ l ,.-=#==xi\ `^ー' . 从 | '.. \`ー=i {ゝ ≧ァ---‐r</__l__ . } ¨¨ | 人¨¨ ′ Vく{「 ̄ 「_≫ . / | 。 。 ゚ヽ i \j \ヾ ′ l ト、 |`ヌ | u し ヽ。、。、゚\ /┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ じゃあとりあえずこれつけてね┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── メ、 , ノ, ヽ /((、 _ , - '´彡 ' .| ト `_ミ===-¨‐ '二 ' l l ¨ ー ‐ - ¨ .、r、ヽ / .>、_ ヽ=ィl l´ .‐ ー' ‐ '' ¨´├'j ト l ト,l l t_i `l .!、l l ト, 〉 \\ `ヽ/ / //´ ̄ ̄ / / / ヽ / ./ / / V ./ /v⌒; i / 弋__ン /⌒; | ,′ 辷ン ∧/ .\ / ', \ 、 / ', > ー 'ヽ __ノ / ', / ≧ュ .. <| ', / `  ̄ ̄ ´ i} i┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ それは 奴隷の首輪 ┃ 奴隷を支配する為に造りだされたマジックアイテムだ┃ 主に逆らったりするとキュッとなるよ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7706 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 22 10 51 ID NtEgcsD60 ,!ヽ. _ ノ i , ´ ̄ | / / . ォ. / / / , , ′ ,. '"´ r─ - 、 ,. ─‐'- 、i !. / ,. '" '、`>ォ ` `ヾ. / ,.′ 冫 .′ ● i ,′ ヽ{ / .i ● ,!'. ∧ .′ .!、 、_,_, / '. | | r ,′ ` 、___,. " i. X | 、 | ゝ、 i / | レ ゙ . ヽj. / >'/ i! '. \ ∨ ` 、/ У l il '. ゚ ゚ ゚ ヽ \ r'__゚ ゚ ,. ゚ / l l. /i ゞ-'´ゝ '`ー゙. ヽ. _,.イ ゞ-'"^^ヽ i i / ,' `ー‐ '"´ ! i ,イ / ∨ ノ _,!. lf._j ヽ.___゙オ'´ ゙^´┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ もっと詳しく説明すると┃ 主、DIO様の意思でいつでも首を絞めて君を殺すことが出来るようになった┃ 更にこの居城から一定距離を離れても死ぬ、具体的にはカルゾラル高原から出ると死ぬ┃ そしてもう一つ┃ 設定された命令を期限内に果たせなかった場合も自動で締まるよ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7707 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 22 12 59 ID NtEgcsD60 ,、,_ ,、--、,i|l;  ̄"'''ヽ /;; '' `;;ヾiilr''" ヾ|i r';' r-;;;;‐;;ヾ/"" ‐;;i ヽ、 ノ; / / ;;; 、/ r';;、; li ;ii `i _,ノニ"´ ; ; | | ;/""~`''''´7/ il|i;;ヾ | /; ;-―フ ; ; l;; l; | i i | ;;;; l|l i; ヽ、 | ; /_/'/ / ; i; ;i|'';;;、_i,,, _,i;;'"| ヾ;i|i; ヾ==;-、 ヾi'i | / ; ノ;; ;;i| `i"´"|,"`!; |; ヽ;; ;;;ヾ`"`!、ソ | !!| |i l | i ;; ;;;!'| !' _ ||l i`iヽ i;; ヽ;;;;;|;;;;;;∧ヽ、 ,/ ヾヽ!;; ヾ `''ヽ i;|iヽ --~-; i/i| ヽ|i リi;;;;ノ;;;i;|、 `i;ヽ, ((ヾ=`;;;、 ノ i ;;| )!!\  ̄/!!!|i i;i ;;/;;;;;|!ヾ'ー'i/_,,、 ,〉-;'´;; イi、 l ;ン;r'!!!!!!!! ̄!!!!!!ノン' !;i |i l ;;;;;`i i n 'iii7;;i´ i| ;;r'"r'7l|>;;|( i;;|!!!!!!!!!!!!!!!!!/ri ;; i' ;;|_ ノ; ;ヾ ) レ `'i |, ,,,,,,,,,i'"_ll),,ヾ-!'/(; ヽnヾ、!!!!!!!!!!!!!、i ;;;;| !``‐;、、!/;;;(ヽヾi\ヽ=、 ,、/!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ヽi i i ヽ; | iヾi)!!!!!!!!!!!!!`ヲi; 〉 ) ii |!!!!!!!!!!!!!!!!!!`;ヽ;i,|; ノ | i! !!!!!!!!!!!!ノi i i iノン ;' ノ!、!!!!!!!!!!!/,,,i| i ;//i i|!!!!!!!!! i`ヾ( / i´ !!!!!!!!!/i i i/i| i i| `ヾ / ノi ii|iヽi i iヾ!!!!!!!!!!! | !、 /i | !!!!!!!!!!!!/i / i| リi; i|、 ,,,,, ,;;;;'"i"(;ノツ!, \i i |!!!!!!!!!!!!! | |ヽ i!!| ! !!!!!!!!!!!!ri'" i!| !ノ|i)) ヾii |)iヽ ヽi !!!!!!!!!!! ノ ノ!!| |!!ヽ ヾ !!!!!!!!!!!|i | (/! !,ヽ . .. /;;)i lヾlリ li i!!!!!!! / /!!!!| / // / /\ / //_ .-――=ミ,/| ヽ/ ∧ __//{ \| / ∧ v /{/, ヽ/. / ∧ V∧/', \ ', {にi厶_/ \、 ', ', 夊ziり/ { /\ ', l / ∧ { {⌒ 、 Ⅵ | /⌒\ / V '代茫ア^\ ノ_} / | x冖ミ、 _j \ _{ ̄i} /| 八 /_ア=く l/ ⌒},/\ \ __ ノ〃リ/ヽ /ニ┬= 、_}\_ -=ニニ| {\ノ- __/\ニニ=/ {ニ┬- 、_}//ノニニニ= | 、 〈∧/\ノニ=/ V厂≧=' /ニニニ=‐ | /}` 、ニ=ミ=7 〃 / イ|二ニニニ= |/Ⅵ{__ }〉ニ=‐Y 〈^', / !ニニニニニニニⅥ \\ { [|ニニ= }. ∨〉,〃 ∧ニニニ/ニニニ Ⅵ 、\/ハニニ/', v/ ,-=ニニ7=‐|ニニニⅥ \/ixi}ニ7=‐/! fア {ニニニ=/ニ 圦ニニ= \\ Vi/ /=‐〈| / { 从ニニ/{ニニニ=\ニニ= \\j/ィニニ=‐\_ { 、_ ,/ V,/ Vニニニニ≧=====彳く⌒ー  ̄ / { 厂{ {′ }ニニニニニニニニニ= {{ニ} / {/ー ^ 、 ノニニニニニニニニニニ{{= \_ ィ \__/ /lニニニニニニニニニニ= {{ニニノ |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ 2か月以内に【藩王】の1人、“戦闘狂:バルバトス”を倒すこと┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7718 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 22 20 42 ID NtEgcsD60 (⊃ ̄ ̄\ (⊃ _ノ \ (⊃ ( ●)(●) | (__人__) | ` ⌒´ノ | } \ /ヽ } \ / ヽ、____ノ ) / . | _/ | / ̄ ̄(_) \ \ /| JJJ ( \ / /⊂_)┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ お、そうだ┃ このミッション成功させたら報酬はあるんだろうな?┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ ちょま┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── | / ̄ヽ _ ゝ、 V ! /  ̄ _ _ / イ ノ ├ -、./ / \У { rー 彡 i / / / ヽ .ノ ,,;;;;; / `ー ヽ ,;;;{彡" ノ r=≠ < ,;/ / /≧/ ,;;;ヾ ;;;i i! i { 彡! ,,,;;;;ノ ,,;/ ( i\/,/ ,;;人 _Y⌒廴 _ _i;;,,, _ V/彡.// r=;;/,;;;/ `ヽ ;! i ヽ ;;{三jミ i )彡=)) Y彡/),,;ノ ! _ __,, ハ j !ii 》.\ V三 \_____,_ 三 / / ̄ { ノ /ノ ii .}Y ,,,,) /;;,, ;; ..,,,..,;; ;;.../,__/__ z< rイ< /;;;;;;;;;;;;;;;;l人i! / 人≧;;} ノ;;;; ,, ̄,,;;_zz彡{ミツ {ゝ ;;;;;;;;;;;;;;;;;(( ノj /ヽ`ー'ミi;,,,i,i,<_-zz≠三ニ Уイ/ /} / \;;;;;;;;;;;;;;;;;i;;;| . ̄'´ノ⌒ ii ミ. `┴'´/ / ソ 人 ヾ;;;;;;;;;;;/i;;;|...... / ..  ̄. ̄ .. /ノ ..イ / );;;;;/ !;;| / ....... . "./)) j! .i! i;;;;/ i;;|' 、_ ヽ .._,,;;; _ /⌒i! i! .リ / } ヽ;,,,,,,,_.. ,, ` / /il / / / ハ `;;,,,,, ̄` =-''" イ ./ |iV / ⌒V/ / i / ''''''"´ <...イ |! / // / ヽ .... ... ' ´ イ レ /./ / ` ._ イ i! ノ `ヽ { / / ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃DIO:┃ バルバトスの領土をそっくりそのまま貴様にやろう┃ 敵も戦いも兵も富も領土もすべてが手に入る┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── シナリオの進行 7743 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 22 44 58 ID NtEgcsD60 〉 \\ `ヽ/ / //´ ̄ ̄ / / / ヽ / ./ / / V ./ /v⌒; i / 弋__ン /⌒; | ,′ 辷ン ∧/ .\ / ', \ 、 / ', > ー 'ヽ __ノ / ', / ≧ュ .. <| ', / `  ̄ ̄ ´ i} i┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ シナリオの進め方を教えよう┃ シナリオはミッションを受けて進めていくよ┃ ┃ ミッションを受けてない状態で僕からミッションを受ける┃ ↓┃ ミッションをこなす┃ ↓┃ 次のミッションへ┃ ┃ 基本はこの繰り返しだね┃ ミッションの中には本編には関係ないものもあるよ┃ どのミッションをこなすかは基本自由、本シナリオのミッションは全部で11あるよ┃ ただしミッション受けないと話は進まないからね┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7745 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 22 49 33 ID NtEgcsD60 |\ /| |\\ //| , `´ ̄`´ ′. V V. i{ ● ● }i 八 、_,_, 八. / 个 . _ _ . 个 ', _/ il ,' '. li ',__┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ また、ミッションの中にはシナリオを進めていく中で┃ 条件を満たすと受注できるようになるものもあるからね┃ ミッションをこなしてレベルアップや資金集めをしつつ、シナリオを進めて行こう┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── / ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●). | (__人__) | ` ⌒´ノ. | }. ヽ } ヽ ノ . | | | |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ ミッションの度に10人の中から4人を選ぶんだな┃ 残りの6人は何やってんだ?休み?┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7746 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 22 50 00 ID NtEgcsD60 ┏━ ━┓┏┛| ̄  ̄|┗┓ クエスト①:地域探索 概要:ミッションの間、控えメンバーに周辺地域を調べさせる。 報酬:何かが見つかるかもしれない。┗┓|_ _|┏┛ ┗━ ━┛ ,ヘ、 .ハ ト \-―-' 、l| |/,ヽ ヽ __ // = =l 〈^ヽ、_r⌒ヾ.--</ ゝ. -ヘノ ( ≧  ̄ |l___/ ノ T ,へ\= 、(__>-‐ニフノ /|| レ y-'. \)) ` ̄__ / リ | | |_ノ ゞ≧_ へ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ そんな暇はないよ┃ 残った人たちは拠点でクエストをこなしてもらう┃ クエストはミッション受注時に同時に選ぶよ┃ 今はまだこれだけだね┃ そしてミッション終了時にクエストの成果を受け取ることが出来る┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── / ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(● | (__人__). | ノ | ∩ ノ ⊃ / ./ _ノ (. \ / ./_ノ │ \ “ /___| |. \/ ___ /┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ ふむふむ┃ まさに11人で一丸となってミッションをこなすわけだな┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── ターン管理 7787 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 23 18 32 ID NtEgcsD60[][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][][] ①やら夫 ②マリ ③ドルチル ④リューク ⑤シュバルツ 【0日目:昼】[] HP: 23/23 30/30 24/24 30/30 19/19[].MP: 19/19 12/12 18/18 22/22 31/31[][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] [][][][][][] ト_ | \ ┌=二二〉、 _「\ / ヽ, /\_>< ̄ i! /____,. `"´ | |\ \_ / /L | \/──‐‐ '"′i! /___\__,. '"´i! /\__,. '"´ ̄ i!. /\ \ 丁 |〒三 ┬イ. ___ _/〉 \ \/ | { ○ }/ //. .ヾ//\ \/ l\ト---←{\ _/´/ \ \_/ ,.イ 「| ̄| ̄ ! \ / ィ | \ <二i!ヽートイ{ ./ // / > ., ` <二二ス_ / / / /、 > .,  ̄ ̄|/ / // \ > .,│./ // \_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _>、 // / \ 〉. / \ \ / / \ \ / / \ \┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃シュバルツ:┃ ↑これがステータス画面だ、右上のはシナリオの経過時間と時刻を表している┃ これが61日になる前にクリアするのだ┃ 時刻は昼と夜の2ターン制、だから合計120ターンだな┃ 本来はターン毎の行動だが┃ 今回はターン経過しないぞ、良かったな!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7791 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 23 20 43 ID NtEgcsD60 / ̄ ̄\ / _,ノ ヽ、_ | ( ●) (●). | (___人__) | ` ⌒´ノ .| | 人、 | ,イ . ト、ヽ、 __ ,_ ノ ,. -ーー -‐ ´ 7/.. ト、. .. \、_ .\ ..... ヽ ..ヽ ...ヘ V | イ l / | |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ 本編シナリオはこれ含めて11ミッションだろ?┃ 余裕じゃね?┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── ,. '´ニ二二ニ丶丶、 __ , . ´. `丶、ヽ、 `ヽ /. / / `ヽ .\ \. .\ /. . . . . . . /. /. . ./. ハVハト、. . . ', \ |. . . .', / //. . . . /. /. . ./ /´゙゙゙゙゙゙゙|. .ヽ. .',. . . . . .1. . . .| /. . / /. . . . .|. . |. . / / | . . | .i. |. . 「`ヽ. .| /. . / i . . .l .| . .| /l/ !ヽ| .l! | ノ. | / / | l士十メ、 ィ´二ニエミヽ!. |エ´. l /´ .| .ハ F〒テヽ _,.ィ´イヒzりハ. . .| | ). l | ハ ヽりソイ⌒ヽ _`二´ノ V. . |/. .l \ ハー==‐' ''' /. . . i. . . . l i. . .∧ぃ _ __, /i. . l. . . / |. . .| ',. .\ , イ. .|. . ./l. ./ |. . .| i. . . .`ヽ、 ./ L_| ./. .l/ >|‐、L. /., ィ´`ニ´ __./ l/\L_,. -─- 、 / / 「¨ 7 ,. ヘ =< ′ /i ', / / ./ / ハ`ヽ_ノ ∧ /. .l l / /. ./ / / | ̄`V ', /i. . .l | / / / // | / V i. . .l |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃マリ:┃ 10回だけじゃ、Lv7にもなれないよ┃ 相手はLv13だよ?合間合間に他のミッション入れて┃ 合計20回ぐらいのミッションをこなすとして、それでLv9前後だろうから┃ 1ミッションにかけられる時間は大体3日、6ターンぐらいだと思った方がいいよ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── ターン行動とイベントの発生 7794 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 23 24 21 ID NtEgcsD60 |\ /| |\\ //| , `´ ̄`´ ′. V V. i{ ● ● }i 八 、_,_, 八. / 个 . _ _ . 个 ', _/ il ,' '. li ',__┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ じゃあ、実際にやってみようか┃ とりあえずこれが地図ね┃ 地図の通りに拠点を目指して進んでみて┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ 目指す拠点へ向かおう┃ 探索判定/難易度:並/1人┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── / ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●). | (__人__) | ` ⌒´ノ. | }. ヽ } ヽ ノ . | | | |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ よーし、全員出発だろ!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ 地図を頼りに進んだ、探索判定!(4,5)(2,3)(4,6)(4,6)(2,5)→成功!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7807 名前:BM ◆lNAf2jFzTY[] 投稿日:2014/08/01(金) 23 29 50 ID NtEgcsD60 / { / | i ___ ,イ ヽ / ト-'― ー--<二  ̄` 、 l i 、_ `ー ニ´ └ 、  ̄` 、 丶 ! 'ハ\  ̄`ー- ´ , -c ヽ ` 、 ヽ ', ゝ' ヽ ヽ-' ヽ ちなみにこの探索判定に失敗してたらボス戦の敵増えてたよ ゝ´ j. , -c } ヽ `ー--‐ ,ィ ,イ ヽ-' __ノ j \. / j `ー' ノ \ / ハ _ <_ ヽ . / ! ヽ ヽ  ̄ ̄` 、 `ヽ / ! `二ー┐ ヽ ヽ `ー . / l ( ̄ `´ ヽ ー . i !  ̄` ー --┐ i \ ',  ̄ ̄ l. . l ', j ヽ }. l . . l ', l / ヽ / i . . i ,イ ヽ l i ヽ、__ ノ / ! i i ヽ j \ /┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ で、ターン毎の判定を行った場合┃ 結果を出す前にフィールドイベントが起きるよ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── / ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●). | (__人__) | ` ⌒´ノ 容赦ないな. | }. ヽ } ヽ ノ . | | | |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ ほう┃ そのイベントをこなしてからあればミッションイベント、ということだな┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7811 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/01(金) 23 32 13 ID NtEgcsD60 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ フィールドイベント:強敵と遭遇した!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── , ⌒ 、 / _ _.l、 ./ `j ! ._l ! ../ / ,, ,(,/ l ー ! |,|.'l'" ./ /.! !、 .`二,..リ ..l / / | `ー.... -'゛ .l./ / ! l .l゙ / ! l ./ ! | ./''''''――---――'''''''"!┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃ドルチル:┃ ちなみにフィールドイベント入った場合は┃ その直後にミッションイベント入るから気をつけろ┃ 今回はこの後すぐボス戦になるぞ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ まじで?┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── |\ /| |\\ //| , `´ ̄`´ ′. V V. i{ ● ● }i 八 、_,_, 八. / 个 . _ _ . 个 ', _/ il ,' '. li ',__┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ ミッションイベントない場合は12時間分の自由行動になるよ┃ もちろん休息も取れるよ、どこででもね┃ (3時間を1単位として、1日の間に合計2単位とれる、HP1割 MP5割回復、1ターンに2単位休んでも良い)┃ ただし、拠点や安全な場所以外での休息の場合、敵襲を受けることもある(1dで2以下の場合、戦闘、そのターン休息不可)┃ ここはカルゾラル高原!心休む暇などないのだ!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── 神殿の発見 7902 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/02(土) 00 34 52 ID 48wqtTa.0 / ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●). | (__人__) | ` ⌒´ノ. | }. ヽ } ヽ ノ . | | | |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ そっちは何か見つかったか?┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── _ -──z_ / /´_二二二フ . ´ . -─一’─ 、 イ{ /_彡 | _ - 一 ´ ./__|{ L / .} |__. /{_ '" ´ }j |`ーtvz_ rvy'. |7} /{ \__ ´ _____.Ⅵ /ム__,} ` |/_____ // { /__ |......_ _/| . /www } . |\___|. // / \ / | | ̄∨/ /\ `ー一’ .′ .`> 、∧ ′/ `フ | !_ -‐| / | . ` ー‐─< . / \__. i// // .| ! ! / ! . '.=- 一/ _ -' // . |/ 〈 | _{ イ { { ` ー .__ ,=- ‐/ __/_/ ./ // \ \ | ∧ / } } ー‐ '厂 〈 // \ \ ∨ / . . . ∨// ` 、 | . ; . . ∨{ \ | _ _ . ; _ _ _ ∨ ` 、 | 人 ∨ . \ ! /三\ { \从八_ル{\__彡´ニ二二≧=─一 ´| ヾ .{ Y´ } . | / \ . } .从八ソ |ミュ_ 乂 __ノ\_ .ノ . . / /┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃フォークス:┃ うん┃ 実はうち捨てられた神殿が見つかってね┃ そこに放置されてた神像を拾ってきたんだ、カオルルウプテ様のだね┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── 、 , i \ / i| |i\\__//. i| ______ |i/ \ i / `ヽ /l i \ {i / \ /. | ● ● |i \ \¨ | ヽ. rrヽ/. 八 、_,_, ノ\/ \. ‐-―| i} i.i/ / ` ‐‐‐┐ ー-= .\ \ 人 i}. _____/\. / | . \ ≧=-ミ___ / `‐==― " | \. |゙―====‐‐‐┘ / | l/ /‐-┐. i| / | / / } }. / \______/ { {~ /{~ {~~ / `¨¨゛  ̄  ̄ ´┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ 放り出すのもあれだし、拠点に設置しよう┃ 地域探索で神殿が見つかった場合┃ 対応する神の加護を次回から受けられるようになるよ┃ あと休息会話解禁┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── 拠点 7970 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/02(土) 18 45 27 ID 48wqtTa.0/ / / ` .,` ., ` ., / ,|| | / / ` .,` ., ` ., /,./.|| |/ / ` .,` ., ` .,|| | / /` ., ` .,` ., `|| ///` ., ` ., _ ., ` || /// ` ., ` ., ` .,__,,,,,,...... -―― '''''' ~~~~ ̄ ̄ } }/ ` .,`|| .|/// ̄ - ` ., ` ., { {__,,,...........,.... -―― ''~二T ̄` .,二二リ ̄ / //` ||  ̄/ ./ .,_  ̄ ┐`r―ー/ // `\ \ || ./ // || / ./  ̄ -_ || | ./ // __,,,.......`\ \ || | // ./||/ ./ /―- _ ,.| || / //¨¨¨¨  ̄ ̄ ̄ __,,,,,.`\ ゙|l `「/ .||| / /.  ̄ ||{ //| ||  ̄/ ̄/ ̄ ̄ ̄ ̄ \`\, || |' /|| ` ̄ |二=- __| ̄ \ | || / /―――――----------\. `|| |_.//|| | ̄-=二 | | |、 ` | ||' ./| ̄//二二二ニニニ 、` ニl. 、|| .l/ || |_  ̄ -┐| \. .| || くl . |///ア二二二二 、`ミ ` く┌|| イ ./ || |  ̄ - 」| \| ||┐`┐|// | |二二二二二\\\、介||. |// || | | | | | ||介 _」 | |'二| | |______\\ .[_]|| 丁 ,.|| | | | | .| ||[_]| .|]|,_| | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`合l . || |. || | | | | .| || | .| |' | | | └|| | .|| | .|| | | | | .|_||_ | .| | .| | | || | .|| | || | | | | ├┼! |-||ヒ|---------------------ヒ!.||__| .|| |____ [ ̄丁]--―  ̄ ̄ |___|__| ̄| ̄ ̄ ̄┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ 【拠点】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── / ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●). | (__人__) | ` ⌒´ノ. | }. ヽ } ヽ ノ . | | | |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ ぼろかったけど大分ましになったな┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7974 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/02(土) 18 50 18 ID 48wqtTa.0 / ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●). | (__人__) | ` ⌒´ノ. | }. ヽ } ヽ ノ . | | | |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ で、この拠点では何が出来るんだ?┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── _ 「 \ __ /⌒ァ ) `丶 ヽ ´ ` / / ヽ \ く / ) ∨ ● ● Y ノ _|{ 、_, 、_, 八 ,′ / 八 イ 丶. / ⌒\/ , / ーァ T´ { \/\ ( (⌒ く./ / . / ', ヽ 〈) ) \{/ / / ヽ-ヘ . //、 /\\_∧ ,′| i i | ∨∧// \__ (_゚ 。 ーァ‐' ; | | | | ー‐く 。 ゚ _ノ / . 。人 . | | | | | } \ 。 ) (_/{ _ / \ iヽ 丶ソ 丶ソ ノ \_ノ ̄  ̄⌒ ⌒ ̄┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ 主にこんなところだね┃ 馬車と御者のコボルドがいるからミッション地とここは往復できるよ┃ 次回以降、ミッション達成したら次のターンには拠点に戻れるわけだ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── ┏━ ━┓┏┛| ̄  ̄|┗┓ 拠点で出来ること 1、ミッションの受注。 ミッションを受けてない状態なら一覧の中から選んで受注できる。 ※ミッションの破棄はミッション中、自由行動時ならいつでも可能。 2、安全な休息。 拠点での休息時は敵襲は発生しない。 3、NPCのサポート。 協力してくれるNPCを発見した場合、そのサポートを受けられる。 4、アイテムを預ける。 アイテムを預けておけば全滅時もなくならない。 5、アイテムの取り寄せ。 報酬として得られる引換券分のアイテムをいつでも受け取れる。 ※基本取引価格10000G以上、また魔法の武器防具は不可。┗┓|_ _|┏┛ ┗━ ━┛7976 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/02(土) 18 53 56 ID 48wqtTa.0 / ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●). | (__人__) | ` ⌒´ノ. | }. ヽ } ヽ ノ . | | | |┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ アイテムの買い取りとか加工は?┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── {`_ヽ、 l! \``ヽ、 _, -≠ニ了 ! \ ヽ、 , - ' ´< ./ ' >  ̄ ̄ ̄ ̄ `¬ / / ', / \ヽ / ∨/ ' ,∨ / // _ _ ', ∨ // / rz0, / rz0, ', ヘ i { 乂塁ノ 乂塁ノ i ', l { }, ヘ l l .', . / , ',. l l \ ヽ-'ヽ-'゙ .. / ', i l l ≧、_ ...... _ ; イ ',. i l l l  ̄ 7¬==¬  ̄i´ .l ', l // l / ' ' l l i. l. i i l .i / i l l. l___ .l l l l ; l / .l .l i. l ___ゝ、_ =ニ¬l l l l ヘ l .i ト、 .} l├¬冖冖つ ゙  ̄`ヽ、`ヽ、 ト、 l i l. / " } l }ー==彡 ''┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ いらないアイテムは基本取引価格の半額で引換券扱いに出来るよ┃ 加工に関しては無理、【専門家でも見つければ】出来るけど┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───7980 名前:BM ◆lNAf2jFzTY 投稿日:2014/08/02(土) 19 02 53 ID 48wqtTa.0 全滅した場合ミッション失敗扱いで砦に強制帰還その後蘇生されます、お金はかからないよ、やったね蘇生してくれる人…考えてなかった、隊長でいいか 占い師 トミ /\ ,. イ |__ ` ^ ´ __| { . ´⌒ヽv -‐┴- . . ´ `ヽ . ´ j 、 . / /{ {. !\ i . 〃 _;厶-+弌 |`ー-、,,」_\ ', .″ ´ / __ 、 \ | __寸 ` \ 、 ./ И i / ´ .斗‐ 、 | ァトミ\ \ 丶 / | 芹て r㍉ } \ | { r㍉ }勹、ー一 \ ./ | i 圦ゝ-一''^ ヽ{ ゝ―- '..ノ |\ _ _ _ _ _ ..\ 厶、 _ _ _| /レ| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | `卞ヘへレvヽ ``ムv、jイ i{ i| } 小 | |i 八 /⌒ヽ ノリ ' }ハ | 八 トミ/ { i ⌒ /⌒ヽ / 厶 ノ 人 _ _ \{ ,′ | L -―- 、 / ∨ /⌒ヾ 、 / ア⌒ ヽ{ | {´ У ∨ ', \┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃モモメノ:┃ 占いできるよ…┃ ミッションの運勢を占える┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ モモメノの占い┃ ミッション前に受けるかどうか選べる┃ 出目によって特定の判定に+あるいは-の修正がかかる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃システム:┃ モモメノの占い┃ 1dを振ってその出目で決定、ミッション中常時効果あり┃ 1:魔物知識判定-1┃ 2:フィールドイベント出目-1┃ 3:何も起きない┃ 4:非戦闘時、知力判定+1┃ 5:戦利品判定+1┃ 6:先制判定+1┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── __ト、 __/ / \` ー`--/ , ′ /  ̄ ̄ `丶 / / / \ / / / / // 、 \ / / イ{ ーァ'-∠,,_/_, .イ i 、 \ / 〃 i 、 7卞ト、 7¨´/、_|、 l \ \ ! / ヽト、 じン// ッぅ l` | ヾ ` .....\ l / ', | ¨¨´. ..tじ'イ/ ト、 |` ̄ ̄ ̄` ,ゝ、 , ト _ ¨´/ } /! ハノ f´/ ヘ、 ヽ| 丶 _ ._イ ノ|/ 〃/{''´// `¨ヽ| /〉 Y{ `ヾ/ / - 1 l // o }ハ V / l ト''/レ、ハ__;、 \./ / V/ト、o|| ヽ \ { ヽ| V| } } 、 ノ }i| / / \ _∠ --イ^iーイ-‐-r/ ` ー‐ャf^´ ト=' └=ヘ l┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃モモメノ:┃ あと…バード技能もあるから…┃ Lv5までの呪歌なら歌える、ミュージックシェル買えば歌ってあげる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── 鍛冶師 Vニニニニニ=------=ニニニ| Vニ>≦ニニ= Y ⌒Y=ニニニ| {ニ> _ -=ニ人 __人=‐- =; v ≦ニニニ=----------rく} }0>〔_〕=--―――――‐ゞヘ. /⌒ <ニニニニニニニニニへ / | {ヽ r―r‐--―ァ li { ヽ ⌒{/ヘ | ≧=斥}/_} 斗匕}i ハ {iム从 弋_テ} ノ /弋テ从/ \ハ / { 彳 ノ 圦 } 八 {={\ __ ' |=\ .\ イ _|ニニ\ ≧ - ≦ノ --=<ニ \◇=\ _/ /≧ _ < \ \ \ニ\◇ YiY /〉ニニニニ≧=-- 、 _ -=≦ニニ\ \ \ \ニ≧=tt彡ニニニニニニニニ', /-=ミ ニニニニ \ \ \ ハ-===彡'=┌―――┐ニニ=ハ , ニニ=ヽニ |ニニ{ ハ ヽ_ ヽ Ⅵニニ==l------- |Oニ=/ニi ニニニニ Ⅵ゙|ニニⅥ乂 ゞイ Ⅵ'/ニニ==|____________|ニニ {ニ | ;ニニニニ Ⅵニニ=Ⅵニ Ⅵ Ⅵ'/ニニニニニニ||ニニニ ニ ! iニニニニニ Ⅵニニ=Ⅵニ Ⅵ Ⅵ'/ニニニニ=== ||ニニ/ /ニ |ニニニニニ i=/ニニ Ⅵニ Ⅵ/Ⅵ'/ニニニニニ ||ニO ;/ニ i |ニニニニニ |/ニニニ . .Oニ Ⅵニ i .}ニニニニニ ||ニニ}ニニ |ニニニニニ |ニニニニ| .|ニニ} . .iニ| .|ニニニニニ ||ニニ; ニニ! |ニニニニニ |ニニニニ| .|ニニ} . .lニ| .|ニニニニニ || O/ニニ7┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃A(タロスの鍛冶師):┃ はじめまして、Aと呼んでください┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── |\ /| |\\ //| , `´ ̄`´ ′. V V. i{ ● ● }i 八 、_,_, 八. / 个 . _ _ . 个 ', _/ il ,' '. li ',__┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃キュゥべえ:┃ これで全ての武器防具を取引できるようになったよ┃ ただし、その他のアイテムに関しては10000G制限のままだけどね┃ それと各種加工も可能になった、彼は腕が良いから既存の武器を加工する場合でも7日(後に10日に訂正)で出来るよ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── 戻る
https://w.atwiki.jp/realpiano/pages/50.html
RGP-A1のラジオ機能では、予め内蔵された5つのプリセットメモリと、好きなURLを保存できる7つのメモリがあり、最大で12のチャンネルから土地の音楽を自由に切り替えることが可能です。 土地のとピアノの所有者が違う場合(複数の土地の音楽の変更) ピアノの所有者と土地の所有者がそれぞれ違う場合、そのピアノはその土地の音楽のURLを直接変更できません。 しかし、ピアノ本体はトランス不可ですので、他のアバターやグループに譲渡することは出来ません。 このような場合には、まずピアノのパッケージに同梱されたParcelMusicRelayを設置する必要があります。これにより、ピアノと土地の所有者が異なる場合でも、土地の音楽のURLを変更できます。 また、分割された複数の土地にそれぞれParcelMusicRelayを設置すれば、全ての土地の音楽を同時に変更できます。 詳しくは、ParcelMusicRelayの使い方をご覧下さい。 ラジオを聴いてみよう ピアノの所有者と土地の所有者が同じか、またはParcelMusicRelayが設置が完了しているなら、早速プリセットのチャンネルを聴いてみましょう。 ※もしも現在、土地にラジオが設定されていて、後でそのURLに戻したい場合は、現在の土地の音楽のURLを忘れないようにメモしておきましょう。 まず、ファンクションパネルのモードを切り替えて、写真のSTREAMING RADIO CONTROLを表示させます。 ※ファンクションパネル上の黄色い文字のメニューは、電源ボタン同様、操作パネルを「誰でも操作(ANYONE)」等に設定していても、オーナーにしか操作できない機能です。 次に左側のメニューから「RADIO ON」を選択しましょう。 そうすると、チャンネルを選択するダイアログが表示されます。 同時に、チャットでチャンネルのリストが表示されます。 プリセットの5つのチャンネルについてはその内容を表す名前、自分で追加したチャンネルはURLがそのまま表示されます。 このダイアログからラジオの番号を選ぶと、土地の音楽が変更されます。 また、メニューから「RADIO OFF」を選ぶと、土地に設定された音楽のURLを削除する事が出来ます。 ※ピアノのメモリに保存されたURLが消えるわけではありません。 ちなみに、プリセットには以下の5つのチャンネルが入っています。 1.ピアノソロチャンネル1 2.ピアノソロチャンネル2 3.ジャズピアノ(ピアノ以外) 4.Chouchou(Chouchouさんに許可を頂きました) 5.smoothjazz.com(R B) ※4番以外は、ラジオ中に英語のCMが流れる事があります。 Chouchouのラジオチャンネルは、無料で一般に公開されています。 玉光堂(http //slurl.com/secondlife/Sapporo/202/71/26)では、Chouchouの楽曲やボーカルのJulietさんがお送りするラジオ「LittleTiara」など、複数のラジオチャンネルを自由に選んで土地に流せるオブジェクトが配布されていますが、以前、このオブジェクトとほとんど同じ機能のものを、勝手に有料で販売している方がいたそうです。 そのような物は決して買わないで下さい。 また、パネル右側の赤または黒の12本のバーは、12個のURLメモリを表しています。赤いバーにはURLが保存されており、上から1~5番目までのバーは、プリセットの5チャンネルを表しています。黒いバーは、現在空のメモリです。 この赤いバーにタッチすれば、ダイアログを使わずに、ワンタッチで土地の音楽のURLを変更することが可能です。 どこに何が入っているか分かっているなら、こちらの方が便利です。 URLの追加を行うと、この赤いバーは増えていきます。 ラジオURLの追加 ファンクションパネルの「ADD URL」にタッチすると、メッセージが表示され、オーナーはチャットでURLを追加することが可能な状態になります。 チャットでのURLの受付は、12秒が過ぎると時間切れとなり、終了します。 この状態でチャットで土地の音楽として設定したいURLを発言すると、その発言が土地の音楽のURLとして、6番目のメモリに保存され、同時に土地の音楽が追加したURLに設定されます。 また、チャットでURLの入力を受付けるのは、1回の操作につき1度だけです。 しかし、複数のURLを追加するために、この操作を繰り返すのは面倒です。 そこで、URLをカンマ(,)で区切って繋げて発言すれば、1度に2つ以上のURLを1度に登録可能としました。 「ADD URL」を押して、チャットで「URL1,URL2,・・・」と発言すると、URL1が6番、URL2が7番・・・と、順番に保存され、同時に土地の音楽のURLは6番目に保存された「URL1」に設定されます。 これにより、最大7つのURLをカンマで繋げて登録できますので、後述するラジオURLの再設定の際にも非常に便利です。 なお、注意しなければならないのは、新しく登録したURLは、必ず6番から登録され、先に保存したURLは、最後に追加したURLの数だけ後ろにずれてゆくと言うことです。 つまり、メモリ6,7にURL1,URL2を追加している状態で、「ADD URL」を選択し、「URL3,URL4」と発言すると、メモリ(チャンネル)6,7,8,9に、URL3,4,1,2が入ることになり、同時に土地の音楽は「URL3」に設定されます。 6:URL1 7:URL2 8:空 9:空 ↓ ADD URL>「URL3,URL4」と発言 ↓ 6:URL3 <このURLが土地に設定される 7:URL4 8:URL1 <さっきまでチャンネル6に入っていたURL 9:URL2 <さっきまでチャンネル7に入っていたURL この仕様により、先に保存したURLは、12番のメモリを超えたものから自動的に消えてゆくことになります。 ラジオURLの再設定 自分自身で空きメモリに追加したラジオURLはSystemパーツに保存されるため、Systemをリセットした場合や、プリム数の違うSystemタイプへの変更、そして引越しでピアノを再度設置する場合などには、消えてしまいます。 そのため、ラジオURLの再設定が必要となってしまいますが、7つの空きメモリに保存したURLをまた入れ直すのは非常に面倒ですね。 そのような場合、ファンクションパネルのファイル管理メニューから、「SHOW LIST」機能を使うと便利です。 ファイル管理メニュー 「SHOW LIST」は、Systemに内臓、または追加されたソングデータ(ノートカード)のリストや、オリジナルの鍵盤用テクスチャのリスト(SystemA,Bのみ)を表示するための物ですが、それと同時に、現在メモリに保存されている土地の音楽用のURLのリストが、「URL1,URL2,URL3,・・・」の形でチャット表示されます。 これをどこかにコピーしておけば、全てのチャンネルを「ADD URL」からURLメモリに1発で追加することが出来ます。 また、ラジオSystemパーツを本体メニューのAll_reset、Rez_parts、Del_partsによって消去する場合には、上記と同様に、保存したURLのリストがチャットで表示されます。 チュートリアル その他の機能1へ
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/139.html
概要 何の機能もない基本的なアイテムを追加する。 ついでにテクスチャと言語ファイルも実装しちゃう。 ソースコード AluminiumMod.java package com.tntmodders.tutorial; import net.minecraft.client.renderer.block.model.ModelResourceLocation; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.client.event.ModelRegistryEvent; import net.minecraftforge.client.model.ModelLoader; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.event.RegistryEvent; import net.minecraftforge.fml.common.Mod; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLConstructionEvent; import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; @Mod(modid = "aluminiummod", version = "1.0", name = "AluminiumMod") public class AluminiumMod { public static final Item ALUMINIUM = new ItemAluminium(); @Mod.EventHandler //この関数でMODファイル自体をイベントの発火先にする。 public void construct(FMLConstructionEvent event) { MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); } //アイテムを登録するイベント。 旧preinitのタイミングで発火する。 @SubscribeEvent public void registerItems(RegistryEvent.Register Item event) { event.getRegistry().register(ALUMINIUM); } //モデルを登録するイベント。@SideOnlyによってクライアント側のみ呼ばれる。旧preinitのタイミングで発火する。 @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerModels(ModelRegistryEvent event) { ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(ALUMINIUM, 0, new ModelResourceLocation(new ResourceLocation("aluminiummod", "aluminium"), "inventory")); } } ItemAluminium.java package com.tntmodders.tutorial; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; public class ItemAluminium extends Item { public ItemAluminium() { super(); //レジストリに保存する名称を登録する。大文字禁止。 this.setRegistryName("aluminiummod","aluminium"); //クリエイティブタブを設定する。 this.setCreativeTab(CreativeTabs.MATERIALS); //翻訳名を登録する。大文字非推奨。 this.setUnlocalizedName("aluminium"); } } アセット aluminium.json src/main/resources/assets/aluminiummod/models/item/に配置する { "parent" "item/generated", "textures" { "layer0" "aluminiummod items/aluminium" }, "display" { "thirdperson" { "rotation" [ 0, 90, -35 ], "translation" [ 0, 1.25, -3.5 ], "scale" [ 0.85, 0.85, 0.85 ] }, "firstperson" { "rotation" [ 0, -135, 25 ], "translation" [ 0, 4, 2 ], "scale" [ 1.7, 1.7, 1.7 ] } } } en_US.lang src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/に配置する #AluminiumMod English Langage File item.aluminium.name=aluminium ja_JP.lang src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/に配置する #アルミニウムMOD 日本語言語ファイル item.aluminium.name=アルミニウム aluminium.png src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/items/に配置する 解説 AluminiumMod.java @Modの使い方は1.7.10版参照。MODIDは小文字推奨。 public void construct(FMLConstructionEvent event) MODを起動した最初のときに呼ばれる。(クライアントだとマインクラフトのウィンドウが起動した直後) ここでイベントとしてMOD本体を登録することで、アイテムやブロック、モデルの登録が可能になる。 public void registerItems(RegistryEvent.Register Item event) アイテム登録用のイベント。このイベント(RegistryEvent.Register Item )を今までのGameRegistry.register(item,name)代わりに使う。 レジスタ名はここの代わりにアイテムのインスタンス側に保存される。 public void registerModels(ModelRegistryEvent event) モデル登録用のイベント。引数は使われない。 ModelLoader public static void setCustomModelResourceLocation(Item item, int metadata, ModelResourceLocation model) アイテム、メタデータに対応したモデルを登録する。第三引数のModelResourceLocationにはResourceLocation(MODIDと名称[小文字限定])を第一引数に、状態を第二引数に渡す。(基本的に"inventory")。 aluminium.json アイテムのモデルjsonはsrc/resources/assets/ modid /models/item/ に配置する。名称はsetCustonResourceLocationに渡したModelResourceLocationでの名称にする。 要素ごとに解説する。 parent 親となるjsonを取得する。通常アイテムなら基本チュートリアル通りでよい。 バニラのjsonを取りたい場合は"item/ アイテム名 "を渡す。 textures テクスチャを指定する。基本は"layer0"のみで良い。 指定方法は modid items/ テクスチャ名 。テクスチャ名も小文字にしたほうが良い。 これで指定したパスのテクスチャをアイテムのものとして読み込める。 display 表示の大きさ、場所等を調整する。 "thirdperson"(二人称・三人称視点)と"firstperson"(一人称視点)でそれぞれ指定できる。 rotation …… 角度 translation …… 位置 scale …… 大きさ の三要素を変更できる。 en_US.lang, ja_JP.lang src/resources/assets/ modid /lang/に配置する。 ファイル名は英語がen_US.lang,日本語がja_JP.lang。 一行目は読み込まれないのでコメントを配置しておくと良い。 アイテムの名称は item. 翻訳名 .name= 名称 で登録できる。 全角スペースを使うととてもダサい見た目の翻訳名になるため十分気をつけていただきたい。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 テクスチャや言語ファイルが適用されません。 - mod初心者 2017-08-04 13 00 16 テクスチャは表示されましたが、テクスチャが大きく、言語ファイルが適用されません。 - mod初心者 2017-08-04 13 07 33 テクスチャの大きさはmodels/itemのaluminium.jsonの"display"要素を変更してください。また、langファイルはunlocarizedNameを登録しているかお確かめください。 - Tom Kate 2017-08-04 19 37 04 UnlocarizedNameは登録してます。 - mod初心者 2017-08-05 22 20 29 とすると、こちらでのテストは正常に動いていますのでリソースの場所が違うか、大文字が入っているかですね…… プロジェクトディレクトリから全て大文字と全角文字、後スペースが無いか確かめていただけますでしょうか? - Tom Kate 2017-08-05 22 49 20 テクスチャは適用されているので場所は合ってると思います。 - mod初心者 2017-08-06 00 08 19 コードも間違っていませんでした。自分のlangファイル自体が違うということなのでしょうか? - mod初心者 2017-08-07 19 26 20 実際にどうなっているのかがわからないのですが、リビルドしても治らないということですと原因になりそうなものがわからないです。一行目とかも確認してもなにも起きないようでしたら、こちらではどうにもできないかと思います。申し訳ありません。 - Tom Kate 2017-08-07 22 02 25 環境構築し直しましたが無理でした。 - mod初心者 2017-08-08 09 31 49 ここまで来るとわからないですね……もし解決方法が見つかりましたら追記いたします。申し訳ありません。 - Tom Kate 2017-08-08 17 55 47 テクスチャの大きさに関してですがdisplayの要素が変わってしまっているようです firstperson_righthand を試してみてください。リンクをどこかにやってしまったのでそれ以上のことは分からないですが… - arbor 2017-08-14 15 21 38 jsonの導入方式に間違いが有りました。"builtin/..."ではなく"item/..."をparentに利用してください。 - Tom Kate 2017-08-15 22 21 17 ttps //minecraft-ja.gamepedia.com/%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB - 名無しさん 2017-08-14 15 23 27 ↑名無しは自分です もしかしたらここのリンクの項目かもしれないです h抜きになってます - arbor 2017-08-14 15 24 17 名前
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TUTORIAL9 - Avatar Combat ~アバター戦闘について~ このチュートリアルでは、アバターによってユニットやアバターを攻撃する方法について学びます。 また、runeについても学びます。 *ユニットを攻撃する方法について *runeについて *アバターを攻撃する方法について === あなたのクエストフェイズが始まりました。あなたはlevelを持つReady状態のアビリティ、Final Standを持っているため、あなたはクエストに捧げなければいけません。そのクエストに対戦相手のユニットがいるなら、それらとの戦闘が発生します。 あなたの対戦相手は両方のクエストにユニットを設置しているため、どちらのクエストを選んでも戦闘が発生します。あなたはForge the Noble Swordのクエストを進行することもできますが、そちらのユニットは手に負えないように思えます。そちらには自分のユニットも設置されていますが、それらが貴方をアシストすることはできません。アバターとユニットは、同じ側、同じ戦闘でともに戦うことはありません。 あなたのアバターは一人で戦わなければいけないので、今回は敵の弱い方を選ぶべきでしょう。 Note to Necloをクリックしてクエストに捧げてください。 この段落のルールは、あらゆる場面で考慮すべきことが色々書かれています。 適当翻訳だとちょっと読みづらいので、簡単にまとめ。 1.level表示のあるアビリティがReady状態で場にある場合、あなたのクエストフェイズでそれをクエストに捧げる必要がある。 2.進行中のクエストに相手ユニットがいた場合、アバター対ユニットの戦闘が発生する。 3.自軍のアバターとユニットは、同じ戦闘に加わることはできない。(それぞれの戦闘は完全に別フェイズ) === 戦闘が始まりました!この戦闘はあなたのアバターとそのクエストに置かれた2体のユニットの間で発生しました。 クエストフェイズの戦闘は、他の戦闘と同じ手順で行われます。それらは4つのステージからなり、以下のような順序で発生します。 1.戦闘アクションを起こす。 2.勝者を決定する。 3.ダメージボーナスを加えるためにカードをExertする。 4.ダメージを与える。 あなたは攻撃側のプレイヤーとして最初に行動する権利を持っているので、アバターをExertして合計攻撃力に加えましょう。 Terinをダブルクリックして合計攻撃力に追加しましょう。 === あなたの対戦相手は防御のためにExertしたため、あなたは2対3で負けています。あなたのアバターが戦闘要員である場合、あなたはアビリティを補助に用いることが可能です。 Final Standはあなたのアバターに対して2ポイントのダメージを軽減するため、runeを供給できます。 今こそそれを発動させましょう。 Final Standをダブルクリックしてあなたのアバターにruneを与えましょう。 一つポイントを挙げるとすれば、今回は攻撃側であるため、ダブルクリックで能力が発動するということです。 アバターが防御側であるシチュエーションでダブルクリックした場合、防御アクションが優先されるので、明示的に選んで(クリック長押し)rune付与をする必要がある、ということです。 === 対戦相手が戦闘に勝利し、彼は自身のBarbarian VeteranをExertしてダメージボーナスを加えました。あなたは3ダメージを受けなければいけません。 あなたの持つruneのおかげで、このダメージのうち1だけをあなたのアバターは受けることになり、残りの2は軽減されて無害なものとなりました。 あなたのアバターをクリックして、runeによって軽減される1ダメージを受けましょう。 === さらに2のダメージが残っています。次のクリックであなたのruneは相殺されます。 あなたのアバターをクリックして、runeによって軽減される1ダメージを受けましょう。 === さらに1のダメージが残っています。あなたの+2 runeは2ダメージを受けて消えてしまったため、これは単にあなたのアバターの受けるダメージとなります。 あなたのアバターをクリックして1ダメージを受けましょう。 === これで戦闘は終了し、今はあなたのメインフェイズです。 なぜFinal Standを捧げなかったのでしょうか?普通は、あなたの勝敗に関係なくアビリティを捧げることが可能です。 けれども、戦闘においてあなたはアビリティをExertしたため、戦闘終了時に、捧げられるready状態のアビリティがなくなってしまいました。 前項に挙げたReady状態のアビリティは、クエストに捧げるその瞬間までReadyでなければいけません。 他にクエストに捧げられるアビリティが残っているなら、それを捧げることはできます。 === いくつかのカードの効果は、あなたのアバターに対戦相手のアバターとの戦闘を起こさせることが可能です。 ユニットやクエストはこの戦闘に含まれませんが、双方のプレイヤーはすべてのアイテムとアビリティを使用することができます。 では、アビリティを使ってアバター間の戦闘を発生させてみましょう。 あなたの手札にあるChargeのゲームテキストを見て、それをプレイしましょう。 Chargeをダブルクリックしてプレイしましょう。 ゲームテキストを見るにはカードを右クリックです。 === いつもどおり、あなたは攻撃側のプレイヤーとして最初のアクションを得ます。 ここは様子見に、LongswordをExertして、攻撃に加えてみましょう。 Longswordをダブルクリックして攻撃に加えましょう。 === あなたの思惑通り、あなたの対戦相手はアバターをExertして防御しました。今あなたは、この戦闘において1対2で不利な状況です。 今こそアバターを攻撃に加えて戦闘に勝利しましょう。 Terinをダブルクリックして攻撃に加えましょう。 === あなたは勝っているのでFinal Standからruneを得る必要はありません。今はただパスして、あなたは戦闘に勝利します。 PASSをクリックして続けましょう。 === あなたの対戦相手は出来る事がなくなったので自動的にパスしました。 あなたは戦闘に3対2で勝利し、対戦相手はアバターに1ダメージを与えられ、戦闘は終了しました。 やることがないと自動的にパスする機能は、オプションで変更可能です。 ハッタリを利かせるためにオフにしておくか、わずらわしい操作を避けるためにオンにしておくかはお好みで。 戻る
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<同封チュートリアル> ①tutorial ヘルプに搭載の標準チュートリアル ヘルプからリファレンスとtutorialへジャンプ可能 ②Spチュートリアル Sp氏により作成されたチュートリアル
https://w.atwiki.jp/pokehakkusyosinnsya/pages/17.html
チュートリアル2 -セリフの変更- AMやポケシンセの使い方はある程度把握できましたか? 今回扱うのはポケハック定番のオーキド博士のセリフの変更です。 ポケモン改造研究所-そして伝説へ-で同様の内容を扱っていますが、ツールや用語を最新にして説明します。 ValzHexとPokeTextEditor(以下PTE)をDLしてください。 資料wiki - 開発ツール https //wikiwiki.jp/pokemonhack/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB ※ValzHexでショートカットが保存されない人向け解決法 ValzHexインストール先フォルダ内のValzHexを右クリック →プロパティ →セキュリティ →編集 →追加 →オブジェクト名のところにwindowsのユーザーID入れる(Microsoftの表示名ではない) →追加されるのでセキュリティの画面の一覧から自分のユーザー選択 →フルコントロール許可 エミュで変更したいセリフを確認しにいきましょう。 ValzHexでROMを開いておきます。 PTEでROMを開き、探したいセリフを左のテキストボックスに入力したら、オフセットの検索を押します。 ヒットするとこのようにオフセットの候補に出るので、どれかクリックした後にセリフのロードを押してください。 3件ヒットしていますが、もう少し検索テキストを長くすれば一本に絞れます。 3つ目の0x1aa211が該当のセリフですね。 ※16進数表記をする際は読む人にとって分かり易くするために0xと先頭に表記します。 ここで少し記号の解説をします。 ¥p→改ページです。ゲーム内では三角の赤いグリフですね。 ¥n→改行です。基本的には2行表示なので、基本は1度改行を入れたら¥pで改ページします。 ¥m→続改行です。改行した文章の次にコレを入れて使います。実際に確認して挙動を確かめてください。 Ω→終端記号です。 詳しいことは資料wikiの文字コードを参照。 https //wikiwiki.jp/pokemonhack/%E6%96%87%E5%AD%97%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89 オーキド博士の最初のセリフが0x1aa211に存在することが分かったので、参照先を変更してみましょう。 短いセリフなら問題ないのですが、長いセリフだと別のデータまで上書きしてしまう可能性があります。 練習も兼ねて空き容量にテキストを書き込んでみましょう。 ValzHexで空き容量を探します。 FF FF FF FF……と続いているところが空き容量です。 FRは空き容量が多いです。 適当なアドレス(オフセット)を見つけ、メモしましょう。 今回はテキストなので探知ができますが、大事なデータを入れたアドレスはメモ帳などで管理しましょう。 PTEに戻り、オフセットに空き容量のアドレスを書き込みます。今回は0x6E20E0にしてみます(別にどこでも構いません)。 好きなテキストを入力したら、オフセットに間違いが無いか確認したのち、ROMに上書きボタンを押しましょう。 漢字パッチを当てている場合は漢字も表示できます。 ※今後PTEで書き込み→ValzHexでどこかのデータを変更した場合、 PTEには古いデータが読み込まれているので、PTEでROMの再読込ボタンを押してください。 ValzHexに戻るとこのようなウィンドウが表示されますが、再読込でOKを押して続けます。 0x6E20E0に書き込まれたことを確認します。 先ほどオーキド博士のセリフは0x1aa211だと特定できているので、このテキストを参照している場所を探します。 ValzHexの検索ウィンドウを開き、「11 A2 1A 08」と入力してください。 アドレスが0x1AA211なので、リトルエンディアンにして、11 A2 1Aとなります。 たとえばアドレスが0x123456であれば、リトルエンディアンにすると56 34 12になります。 0x0001という2byteのデータを書き込むときであれば、リトルエンディアンだと01 00という表記になります。 テキストは0x1aa211という場所ですが、ROMを起動すると0x80000000からROMイメージが展開されます。 0x801aa211という場所に展開されるので、11 A2 1A 08と、末尾に08が付くということになります。頭の片隅に入れておいてください。 難しければ、リトルエンディアンにしたときに08が後ろに付くとだけ覚えてくれれば大丈夫です。 前検索でも次検索でも一致箇所一覧でもなんでもいいので、とりあえず検索してヒットさせてください。 ヒットしましたね。0x130104からの4byteで参照先を指定しています。 では、ここを先ほど入力した0x6E20E0にしてみましょう。リトルエンディアンにして「E0 20 6E 08」です。 保存ボタンを押し、エミュで確認します。 ということで、既存のイベントの参照先を変更することができました! 参照先を変更する リトルエンディアンにする 空き容量の概念 バイナリエディタ(ValzHex)の使い方 PokeTextEditor(PTE)の使い方 が理解できましたでしょうか。 次のチャートは新規イベント作成になります。